Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс:
http://dspace.tnpu.edu.ua/handle/123456789/28237
Полная запись метаданных
Поле DC | Значение | Язык |
---|---|---|
dc.contributor.author | Скасків, Ганна Михайлівна | - |
dc.date.accessioned | 2023-01-31T13:22:14Z | - |
dc.date.available | 2023-01-31T13:22:14Z | - |
dc.date.issued | 2022 | - |
dc.identifier.citation | Скасків Г. М. Впровадження гейміфікації при вивченні цифрових технологій // Інноваційна педагогіка : науковий журнал. Гельветика, 2022. Вип. 54. Том 2. С. 202-204. DOI https://doi.org/10.32782/2663- 6085/2022/54.2.40 | uk_UA |
dc.identifier.issn | 2663-6085 | - |
dc.identifier.uri | http://dspace.tnpu.edu.ua/handle/123456789/28237 | - |
dc.description.abstract | У статті розглянуто особливості викорис- тання ігрових технологій у процесі органі- зації змішаного та дистанційного навчання в умовах воєнного стану, теоретичні та прикладні аспекти впровадження технологій гейміфікації при вивченні курсу інформаційних технологій у закладах вищої освіти та основ алгоритмізації та програмування в закладах загальної середньої освіти. Описано можли- вості застосування технологій гейміфіка- ції у дистанційній освіті у Тернопільському національному педагогічному університеті імені Володимира Гнатюка. Розглянуто гей- міфікацію як освітню стратегію, визначено її динаміку та механіку. Наведено структуру основних компонентів ігрової платформи, особливості їх функціонального призначення та можливості використання при вивченні цифрових технологій та програмування. Подано перелік типових блоків для організа- ції зворотнього зв’язку з учасниками ігрових проєктів. Проведено аналіз впровадження гейміфікації у процес навчання в закладах середньої освіти, розглянуто поточну ситу- ацію з гейміфікації навчання, визначено роль ігрофікації в освітньому процесі. Визначено шляхи впровадження гейміфікації з викорис- танням інтерактивних платформ. Описано особливості організації та проаналізовано способи комунікації між вчителем та учнями, проведення ігрових турнірів, розподіл ролей між учасниками. Описано специфіку та деталі організації ігрового простору з вико- ристанням цифрових інструментів для залучення студентів чи учнів до активної ігрової діяльності. Досліджено на практиці, що впровадження технологій гейміфікації в особливо складних умовах навчання, допо- магає вчителю організувати віртуальний освітній простір для кожного учасника, сприяє забезпеченню якісного навчання та налагодженню дружньої співпраці учнів між собою та з керівниками ігрових проєктів. | uk_UA |
dc.description.abstract | The article examines the peculiarities of the gaming technology using in the process of organizing mixed and distance learning in the conditions of martial law, theoretical and applied aspects of the introduction of gamification in the study of the digital technology course in higher education institutions and the basics of algorithmization and programming in general secondary education institutions. The possibilities of using gamification technologies in distance education at Ternopil Volodymyr Hnatiuk National Pedagogical University also are described. Gamification as an educational strategy is considered, its dynamics and mechanics are defined. The structure of the main components of the game platform, the peculiarities of their functional purpose and the possibilities of use in the study of digital technologies and programming are given. A list of typical blocks for organizing feedback with participants in game projects is provided. An analysis of the introduction of gamification into the learning process in secondary education institutions was conducted, the current situation with gamification of learning was considered, and the role of gamification in the educational process was determined. Ways of introducing gamification using interactive platforms have been determined. The peculiarities of the organization are described and the types and methods of communication between the teacher and students, the holding of game tournaments, and the distribution of roles between the participants are analyzed. The specifics and details of the organization of the game space using digital tools to involve students or pupils in active game activities are described. It has been studied in practice that the implementation of gamification technologies in particularly difficult learning conditions helps the teacher to organize a virtual educational space for each participant, contributes to ensuring high-quality learning and establishing friendly cooperation between students and with the leaders of game projects. | uk_UA |
dc.language.iso | uk | uk_UA |
dc.publisher | Гельветика | uk_UA |
dc.subject | ігрові технології | uk_UA |
dc.subject | інтерактивний простір | uk_UA |
dc.subject | гейміфікація | uk_UA |
dc.subject | ігровий проєкт | uk_UA |
dc.subject | технології гейміфікації | uk_UA |
dc.subject | game technologies | uk_UA |
dc.subject | interactive space | uk_UA |
dc.subject | gamification | uk_UA |
dc.subject | game project | uk_UA |
dc.subject | gamification technologies | uk_UA |
dc.title | Впровадження гейміфікації при вивченні цифрових технологій | uk_UA |
dc.title.alternative | IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION IN THE STUDY OF DIGITAL TECHNOLOGIES | uk_UA |
dc.type | Article | uk_UA |
Располагается в коллекциях: | Статті |
Файлы этого ресурса:
Файл | Описание | Размер | Формат | |
---|---|---|---|---|
Innov_ped22.pdf | 455,5 kB | Adobe PDF | Просмотреть/Открыть |
Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.